Final Fantasy XII

quarta-feira, janeiro 17, 2007

Final Fantasy XII - Pagina 09

Mists Quickenings
Quickenings são ataques muito poderosos de conjunto que tem o nome de Mist Charges, tem relação com MP de seus três membros do grupo. O poder de ataque do Quickening é uma combinação de ataques que cria um ataque derradeiro ou "Concurrence". O sistema é baseado num caça-níqueis e pode ser muito duro de manipular a princípio. Embora uma vez você fez muito um Quickenings, torna-se muito fácil.
Na lista abaixo, segue o nome, level e o poder de ataque de cada personagem, quando usar o seu Quickenings.
Destrancando Quickenings

Quickenings não são comandos de omissão. Os personagens não vêm com ele no jogo. Para ganhar um Quickening, você deve achar a licença para ele na Tábua de Licença. . Há um total de doze Quickenings na tábua cada caráter terão três. Assegura -se que cada caráter tenha três, uma vez que você escolheu a licença para um, aquele desaparecerá em todas as outras tábuas. Cada Tábua terá uma situação diferente para Quickenings licença dependendo das escolhas para o outros. Quickenings também, cada é baseado no personagem. Então, em nenhuma questão será preciso escolher as licenças apressando , no fim será os mesmos para os três.

Level 1 Quickening = Tendo uma licença para um Quickening
Level 2 Quickening = Tendo duas licença para um Quickening dobra ao max o Nível de MP
Level 3 Quickening = Tendo três licença para um Quickening triplica ao max.o MP


Como ele trabalha

Quickenings, depois você terá que selecionar, ter muito possibilidade e muita sincronização com suas ações na hora. Uma vez que você ativa o Quickening selecionado o caráter começar seu ataque. Notará imediatamente que há três linhas no canto direito inferior da tela. Representam o personagem, em seu grupo, e qual será capaz de executar um Quickening.
Ao lado do nome terá o nome do level 1 do personagem , level 2 ou level 3 e que quickening ou "Mist Charge." Quando o nome do personagem estiver em branco, isso significa está disponível para um ataque mas quando é cinzento, o caráter não está disponível. Também, quando ir para outro ataque, o personagem corresponderão aos botões tal como triângulo, quadrado ou "X". Lembre-se de, você só tem uma quantia pequena de tempo e este tempo pode aumentar a velocidade quando maior a quantidade de quickening que você ativar.


Cost Vs. Available Mist Charges

Quickenings pode custar um certo número de Mist Charges que é uma seção de seu MP. Um personagem em seu grupo só pode usar Quickenings se tiver a quantia correta de MP. Por exemplo, você entra uma batalha e faz um 3 apressar plano com um caráter. O sistema sabe que esse personagem não pode executar mais Quickenings por causa da falta de MP. Mas isso não quer dizer que seus outros membros de grupo não possam executar um ataque.
Ainda que um MP do personagem alcança 0. Isso não quer dizer s/ele não pode executar outro Quickening. Quando executam Quickening, que correspondem devem encher novamente todo seu MP. Isto permite seu personagem fazer mais ataques


Administrando o Relógio

O tempo pode causar muita pressão quando escolher o próximo que quickening o ataque. O tempo só pausará uma vez você escolhe seu próximo ataque mas ligará outra vez quando a próxima animação começa. Entre seu próximo comando rapidamente porque poupará tempo e também adiciona o tempo que você poupou a sua próxima animação. Mas há também uma regra a isso. Quanto mais quickening em conjunto você faz, o mais rápido o tempo vai.


Desencadeie Concorrências

As concorrências sempre acontecem no fim de um Quickening quando alcança uma certa quantia dos conjuntos. Os conjuntos são baseados no número de level 1, 2 e 3 Quickening. A Concorrência mais fraca é a mais fácil de receber. Necessita uma combinação de level 1 ataques planos durante um Quickening, por outro lado, a Concorrência mais dura de recebê-lo é o Black Hole. Tem que receber quatro level 1, quatro level 2 e quatro level 3. Algumas Concorrências são mais fácil receber que outro.
Somente mantenha em mente; Concorrências são não-elementares ainda que os nomes podem soar elementar. Cada inimigo deve ser batido em pela Concorrência a menos que são imunes a estrago físico.
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Sistema de Batalha

Você controla um de seus personagens num tempo, mas contrário a ATB / CTB, não há troca automático para o descanso dos membros de grupo logo que sua medida de tempo está ativa. Surgir uma limitação, onde você pode usar "gambits", que são aparentemente 12 comandos táticos aplicados na equipe. Uso o termo porque você aparentemente coleciona-os como itens. Note que aparenta haver 10 _tipos_ de inícios, não são só 10 deles. Enquanto o gambit "use firaga" é o mesmo tipo como "use thundaga", o gambit mágico, eles talvez sejam gambits distintos ao todo. Os elementos clássicos estão de volta no comando: Fire, Ice, Thunder, Earth, Water, Wind, Dark, Light. Os Gambits dão estrategicamente ordens de controle ao personagem da sua equipe, um dos gambits fundamentais são simplesmente seguir seu líder. Alguns gambits ao menos são aplicados aos dois caráteres restantes individualmente (como o retira gambit ). Entender este programa, até que mais detalhes emergem, imagino este um pouco como FFX' Blitzball: controla um jogador, e designa táticas ao personagem da sua equipe, que os executará no melhor de suas capacidades. Final Fantasy XII tem um sistema de Gambits que o permite designar estratégias diferentes aos personagens.
Alguns Gambit disponíveis incluem:

- Ataque Justo
- Segue líder (ataque com o líder)
- Cure Self (quando HP é menos que meio)
- Cure Allies (quando HP é menos que meio)
- Mug (ataque e roubo de inimigo)
- Fira +(ataque de fogo )
- Thundara + (ataque de trovão)
- Blizzara + (ataque de tempestade )

Uma coisa importante para realçar, embora, é que o sistema de gambit não é inteiramente penetrante: você aparentemente pode desligar-lo, e o personagem de controle ATB volta para a forma mais tradicional . A inovação principal em fazer isto, embora, é que pode tomar controle e comandos de edição em seu lazer, não meramente quando a barra de tempo está plena.
Para o personagem sob controle direto, quatro comandos fundamentais existem: ataque, magia / a tecnologia, inícios e item. Na magia / grupo de tecnologia, há uma coisa aparentemente nova, "magia verde".
Seus personagens mexem-se em 2D verdadeiro quando lutam, não há mais qualquer linhas fixas de batalha. Aparentemente, outra mudança enorme foi introduzida: supôs aliados como guardas e tal não fica ao redor desocupadamente enquanto seu grupo fica lutando e, no mas unem-se a luta. Arcos azuis à mão podem ser exibidos indicando que alvos são inimigos, incluindo os aliados.

Com o novo sistema Ativo Batalha de Dimensão, mesmo quando todos três batalham os personagens são derrotados, o jogo não é sobre, mas os fins de batalha e vocês retornam ao campo, e você pode escolher outros personagens na sua equipe na batalha. Se todos os personagens são derrotados, o jogo acabará. Isto permite usar todos seus personagens e lhe dá uma vantagem, não como no outro jogo, era se todos três jogadores estão mortos os jogos acabava. Agora você não terá que manter o mesmo personagem e começar de novo o jogo depois que o grupo morre, Isto torna os jogadores que são imóvel vivo.

Por uso focalizado de habilidade, você será capaz de formar personagens em direção de um "trabalho", mas tempo suficiente dado a um personagem o domínio de tudo no jogo. O que eu reúno disto é: usando Magia Branca suficiente incentivo esses estados influenciando Magia Branca, fazendo esse personagem o melhor mago de Magia Branca.

Quando usa magia ou armas longas de alcance em batalha, você ainda necessita permanecer dentro de um certo nível do alvo. Os ataques são executados quando a medida de ação é enchida, justo como a batalha normal de ATB. Tem que ser certos limites para batalha mas você ainda pode mexer-se justo dentro de um escudo invisível.
Um novo sistema de batalha foi criado para Final Fantasy XII . Influenciado por Square Enix's com os mesmos criadores de Final Fantasy e Vagrant Story, as batalhas agora são em real-tempo e acontece no campo. Não haverá nenhuma batalha mais casuais, transições de batalha nem poses de vitória. O Gil e experiência são ganhadas automaticamente depois que um inimigo é despachado.

As características:
+ ADB (Batalha Ativa de Dimensão)
+ câmera 3D
+ encontros de Campo
+ Três batalhas de grupo
+ movimento Livre em combate

Durante exploração de campo, todos três membros do grupo com o sistema de Gambit ativo sairão seguindo o personagem principal. Os jogadores serão capazes de girar a câmera livremente receber uma vista boa dos arredores. Os personagens serão vistos carregando suas armas dentro e fora de batalhas com um novo sistema de batalha ADB chamado (Batalha Ativa de Dimensão) em real-tempo. Os jogadores serão capazes de controlar as ações e movimento de um de três personagens ativos imediatamente. É também possível pausar durante a batalha com o botão Círculo para emitir comandos e trocar controle para os outros dois personagens em qualquer momento.

Você manualmente pode trocar o controle de outro de seus personagens. No entanto, personagens que você não controla diretamente permanece desocupados e não repetem o último comando que você deu repetidamente.